A bonyolultság egyszerűsége

Gyakran felvetődik a játékosok részéről az a jogosnak gondolt észrevétel, hogy a HKK egyre bonyolultabb, a szabályrendszer rendkívül összetett, és mindezért nehezen elsajátítható. Néha még visszatérő játékosoktól is ezt hallom, pedig az alapok mit sem változtak a több mint 25 év alatt. Akkor vajon mi változott mégis? Tényleg ennyire komplikált a HKK? Ennek a kérdésnek próbálok a végére járni ebben a kis okfejtésben.

A játék evolúciójának, fejlődésének okát és lépéseit már sokszor végigrágtuk, nem is szeretnék túl sokáig időzni ennél a kérdésnél. A lapok egyre több mindent tudtak egyre olcsóbban, ezzel a játékmenet elkezdett gyorsulni. Kétségtelen tény, hogy az indulásnál lefektetett szabályok, és a hozzájuk kiadott lapok nem képeztek optimális tempót, mivel kevés interakciót, fordítási lehetőséget tartalmaztak. A lapok egyszerűek voltak, és egy-egy lap csak nagyon csekély mértékben befolyásolta az eseményeket. A játszmák nagyrészt az őrposztban dőltek el, és sok kört elpasszoltunk egyetlen cselekvés nélkül (gyűjtögetve a manát a drága lapokra). Aztán a lapok kezdtek egyre olcsóbbak lenni, mivel a versenyjátékban teret hódítottak az általuk megakadályozott lapoknál olcsóbb counterek, amiknek épp a tempónyerés volt az egyik céljuk. Miattuk aztán egyre kevésbé volt célszerű nagy költségű lapokkal játszani...
De most nem fogok végigmenni ezen a gondolatmeneten, mivel ez csak az első fázis, és egyébként sem erről szerettem volna írni.

Ahogy a játék fejlődött, óhatatlanul elkezdődött a szabályok közti rések feltöltődése is. Az egyes fázisok elkezdtek széttöredezni, ahogy a lapszövegek sorra megcélozták őket. Gondoljunk csak a kör vége „fázis” megjelenésére, és a gyógyulási fázistól való egyre markánsabb elkülönülésére, vagy az előkészítő fázis szakaszokra bomlására, vagy a csere fázisban működő képességekre... Ezek mindegyike természetes evolúció eredménye volt, és egy-egy érdekes új lap (képesség vagy varázslat) hatására, szükségképpen alakultak ki. A szabályok tehát egyre pontosabbak, vagy inkább fogalmazzunk így: egyre részletesebbek lettek. A bonyolult eseti döntésekből általános érvényű FAQ-k, egyfajta kinyilatkoztatások lettek, azokból pedig gyakorlati és elméleti tudás, majd rutin és megszokás vált.


Ebbe a szabályevolúcióba születtek bele az Ezüsthajnal kiegészítővel érkező helyszínek (1997 - Létsíkok), majd később a szabálylapok (1998 - Ezüsthajnal) és követők (2001 - Két világ közt). Már nem volt elég a szabályokat ismerni, és az adott játékképben kint lévő lapok szövegét hozzájuk olvasni, hiszen ezek a tényezők a játék alapszabályait, alapvetéseit bolygatták meg. Az Árnyékhold kiegészítővel bevezetésre került a Semmi fogalma is, ami még tovább mélyítette a lehetőségeket. Mindezek persze ugyan változatosabbá tették a játékot, de egyáltalán nem tették egyszerűbbé azt.

De nem csak a játékszabályok kezdtek egyre részletesebbek lenni. Maguk a lapok, pontosabban a lapszövegek is átestek egyfajta fejlődésen. Kb 8-10 év kellett hozzá, hogy a „HKK szakzsargon” kialakuljon. Hogy két különböző, de hasonlóan működő lapon ne legyen kétféleképpen megfogalmazva ugyanaz a képesség. Elmaradtak a szerepjátékos, hangulatos, ugyanakkor a lapok működése szempontjából teljesen irreleváns megfogalmazások. A HKK öles léptekkel távolodott a háttérvilágától, mind sztorijával, mind hangulatában, és szépen lassan kialakult a saját nyelvezete és szókészlete. A szövegek tehát szabatosabbak, egyértelműbbek lettek, és ezáltal tömörödtek is.

Mindeközben az érdeklődés fenntartására persze nem csak a powercreep-ként emlegetett erősítés/gyorsítás volt az egyetlen eszköz. A lapok érdekes képességekkel való felszerelése is elősegítette ezt. Például az Ezeréletű (Létsíkok) által bevezetett „halhatatlanság-jelző”-ből kifejlődött az „Élet: X” képesség, majd később az életjelző szépen le is vált erről a képességről, és manapság már szinte bármilyen lap oszthat ilyet. Vagy hogy másik példát is mutassak, a Chara-din visszatér kiegészítővel megjelent Újrahasznosítás nevű lap később önálló játékelemmé, képességgé vált, vagy lássuk a Dermesztés (Rúvel hegy) nevű lapot, ami bevezette a dermesztés-jelzőt, amit ma már teljes természetességgel használunk, unos-untalan. Lehetne még sorolni a példákat, de talán már ennyiből is látható, hogy miként váltak az eredetileg érdekes, egyedi hatások új képességekké.

A fentiekből már csak egyetlen logikai ugrás, hogy a széles körben elterjedt képességek hogyan váltak ikonná. A legismertebb ilyen ikon talán a ‚repülés ikon‘. A játék korai szakaszában tényleg csak azok a lények kapták meg ezt a képességet, amelyek valamilyen vizuálisan is elképzelhető módon tudtak repülni, az építmények pedig egyáltalán nem jöttek aktívan játékba. Aztán ahogy a játék fejlődése ezt tette szükségessé, megjelentek az aktívan játékba érkező építmények és néhány lényre is ugyanez a szöveg került, mivel nehéz volt megmagyarázni, hogy miért tud repülni szárnyak és varázserő nélkül pl.: egy Csontváz harcos (2012). Később ezt felesleges bonyolításnak minősítették a fejlesztők, és valamennyi aktívan játékba kerülő lény és építmény a „repül” képességet kapta. Legvégül pedig mindez kikerült a szövegdobozon kívülre, egy új ikon formájában.

A „nem lehet célpontja” - kezdetű mondókából lett a ‚rezisztencia ikon‘, a „nem lehet kézbe visszavenni”-ből a ‚horgony ikon‘. Lassacskán minden, a lapok egy csoportján mindig ugyanúgy, ugyanazzal a jelentéssel megjelenített lapszövegekből ikon lett (ősmágia, védekezés, idézés, életkioltó stb.). Mindez azért volt így, hogy a lapok szövege a lehető legrövidebb és legegyszerűbb legyen. Persze voltak olyan képességek is, amelyek eleve ikonként látták meg a napvilágot (pl. ‚háló ikon‘), és némelyikük nem is élt meg túl hosszú életet (pl. ‚erőd ikon‘).

De nem csak ikonok jöttek létre a lapszövegek egyszerűsítése vagy a képességek általánosítása révén. Nézzünk például egy viszonylag friss jelenséget. Az Alakváltó ősköd (2012) egyedi képességéből megszületett a morf altípus (2013 - Világégés).


No, de egy ilyen jó hosszúra nyúló bevezetés után lássuk, hogy mire is akartam kilyukadni. A fent részletezett tendencia most is jelen van a fejlesztésben. A lapokon ugyanúgy, ugyanazzal a jelentéssel előforduló kifejezéseket, mondatrészeket gyakran kiemeljük a szabályok közé. Például korábban rendre kiírtuk minden így működő lapon, hogy „tegyél át max. x lapot célpont gyűjtőből a Semmibe”: és következett a hatás. Ma ezt így írjuk: „Semmizés: X”, és a fogalom kapott egy frappáns definíciót a Kódex-ben. Ma már nem írjuk rá egy lopó lapra, hogy az általunk ellopott lény a tartalékunkba kerül. Ezt szabályként rögzítettük, és a lapra már csak annyi kerül: „ellop egy lényt”. A legutóbbi döntéseink egyike volt, hogy nem fogjuk a lapokra ráírogatni, hogy „tóken lap“, hiszen a „tóken lap“ definícióját tartalmazza a Kódex. Mostantól csak annyi kerül a lapokra, hogy „tóken“. Vagy ha visszavehetsz egy lapot a gyűjtőből vagy a játékból, akkor főszabály szerint visszavételen mindig a kézbe visszavételt értjük, ez utóbbi tehát teljesen fölösleges szószaporítás a lapokon. Ha kikereshetsz egy lapot, akkor alapesetben a paklidból kereshetsz, tehát ezt nem kell külön ráírni a lapra. Ha dobnod kell egy lapot, akkor főszabály szerint a kezedből dobsz, te választod ki, hogy mit, és az eldobott lap a gyűjtőbe kerül. Ez tehát így kerül a lapra: „Ellenfeled eldob egy lapot”, és csakis akkor kell ettől eltérni, ha te választod a dobott lapot vagy véletlenszerűen kell választani, illetve nem a gyűjtőbe kerül a dobott lap.

Ezek az egyszerűsítések egyúttal a lapszövegek tömörödését és rövidülését is előidézik. Ez egyik oldalról jó, mert könnyebb áttekinteni a lapok szövegét egy versenyen. Kiélezett szituációkban a bonyolult, hosszú szövegű lap esetleges hibás értelmezése benézéseket, és ezáltal elbukott játszmákat jelenthet. Minél rövidebb a szöveg, jó esetben annál egyértelműbb, és annál nehezebben félreérthető. Persze a másik oldalról nem lehet egy lap szövegét a végletekig egyszerűsíteni, mert ezzel csorbul a lap hangulata, és a túlzanzásítás az érthetőség rovására mehet.

Mindemellett van egy kevésbé ismert árnyoldala is a lapszövegek egyszerűsítésének. A fejlesztés során nagy önuralomra van szükség, hogy a felszabaduló karakterhelyeket ne akarjuk mindenáron további képességekkel megtölteni. Pont ezért jelenleg nem csak a felhasználható karakterek száma korlátozott, de a képességek száma is. Az eredetileg bonyolult szövegű lapterveket próbáljuk úgy egyszerűsíteni, hogy a lapok képességei érdemben ne változzanak, de ha egy mód van rá, ne kelljen változót bevezetni, többször leírni ugyanazt a feltételt, többszörösen összetett mondatot vagy kettős tagadást használni, stb. Az egyszerűsítéssel megspórolt helyet pedig inkább színesítő szöveggel igyekszünk feltölteni. Minél több teret engedve a háttérsztorinak, és a hangulatnak.

Előfordul, hogy az egyszerűsítéssel sem tudunk csodát tenni, mert úgy elvész a lap hangulata, lényege, vagy egyszerűen nincs jó megfogalmazás ahhoz, hogy a lap képessége a szabályok szerint is értelmezhető legyen, ne kelljen ehhez litániát írni a lapra, és lehetőleg kerüljük el azokat a lapszövegeket, amelyekhez már megszületésükkor egy oldalas faq-t kellene írni.

Volt egy lapterv a listán, amit végül számos módosítás után is megoldhatatlan feladványnak minősítettünk, és így kimaradt. Eredetileg így nézett ki:

Drótszőrű pincsi (2/2-es gyakori Raia szörny, X-es rezisztenciával) és ez volt a képessége:
„X annyi, ahány _tűz, _villám és _hideg lap van a játékban és a gyűjtőkben, ilyen forrásokkal köteles mindenki ezt a lapot célozni, de ezek nem hatnak a pincsire. Halálsikoly: ellenfeled sérül X-et.”

Párszor átszövegeztük, pontosítottuk, de a „köteles célozni”, de „nem hatnak rá” olyan ellentmondás volt, amit nem lehetett feloldani. Végül ez lett a szövege:
„X mindig annyi, ahány _tűz, _villám és _hideg lap van a játékban és a gyűjtőkben. Ilyen forrásokra immúnis, és nem lehet velük lényeidet célozni. Halálsikoly: ellenfeled sebződik X-et.”

A lap a direkt sebző paklik elleni side-ban kapott volna értelmet leginkább, és a legutolsó megfogalmazása már leképezhető lett volna a szabályokból, ugyanakkor elveszítette a lap a „magára húzza a lövéseket” hangulatát, és értelmét. Mindezért nem szerelhetőnek minősítettük, és kimaradt.

Mindezek után visszatérnék a címhez... Vajon tényleg egyszerűbb egy lap, ha leegyszerűsítjük a szövegét? Vajon tényleg attól bonyolult egy lap, ha túl hosszú a szövege? És vajon tényleg attól lesz egy lap érdekes, ha három különböző képessége van, amelyek egyike ráadásul kézből, a másik asztalról, a harmadik meg a gyűjtőből működik? Vajon miképp kellene kezelni ezt a mostani tendenciát? Ha úgy érzed, hogy te tudod a tökéletes választ ezekre a kérdésekre, akkor bátran pötyögd be a hozzászólások közé.

Jancsár János

Szerkesztői megjegyzés: Nagyon egyet tudok érteni ezzel a mondattal:
„A fejlesztés során nagy önuralomra van szükség, hogy a felszabaduló karakterhelyeket ne akarjuk mindenáron további képességekkel megtölteni.”
Az, hogy egy lap mennyire bonyolult, mennyire sok szöveg van rajta, csakis rajtunk, tervezőkön, tesztelőkön múlik. A tesztelői csapat a játék legjobbjai közül kerül ki, számukra még a legbonyolultabb lap is simán értelmezhető, ezért nehéz visszafogni a törekvést, hogy még újabb szavak kerüljenek a lapokra azért, hogy tökéletesen kiegyensúlyozott, és minél több helyzetben használható legyen.Hoztunk már számos szabályt, max. karakter, max. sor, max. képesség, de sajnos ez inkább azt az eredményt hozta, hogy ezt a keretet mindenki próbálta maximálisan kihasználni. Ezért én egyetlen lehetőséget látok a jövőre nézve: ha a laptervezőket érdekeltté tesszük abban, hogy a lapjaik minél egyszerűbbek legyenek. Erre számos lehetőséget látok, és a következő kiegészítő tervezésekor ki is fogjuk próbálni ezeket, remélem, eredményt hoznak majd :)
-tm

(Eddig 3458x nézték meg.)
Cookie/süti kezelés
Weboldalainkon cookie-kat (sütiket) használunk, hogy személyre szóló szolgáltatást nyújthassunk látogatóink részére. Tudjon meg többet...
OK